Er was eens een blonde jongen, gehuld in een groen pakje en uitgerust met een schattig zwaardje. Bij hem was een lieftallig elfje. Maar het elfje werd al gauw strontve- Ho, eerst even wat anders.

Ja, ik zeik graag. En het liefst op zaken die bij loyale aanhangers de gevoelige snaar weten te raken. Zo ben ik. Zo ben ik recentelijk niet alleen aan de haal gegaan met producties voor Nintendo-systemen, zoals SEGA’s monochrome beat ’em up MadWorld, maar ook met buitenechtelijke nazaten, zoals Gears of War 2 en Banjo Kazooie: Nuts ’n’ Bolts. Ik doe dit niet zozeer om ruzie te zoeken, maar ik poog aan de hand van zorgvuldig geselecteerde woorden en stimulerende prikkels een discussie op te zetten. Op sommigen zal dit vast als ‘arrogant’ overkomen, maar sla het woordenboek eens na op ‘assertief’ en we zijn weer even goede vriendjes. Maar daar wilde ik het niet over gaan hebben.

Terwijl mijn aandacht afgelopen middag langzaam afdwarrelde van studieboeken over Japanse pre­moderne politiek naar de hernieuwde speelsessie op het wondere eiland Koholint uit The Legend of Zelda: Link’s Awakening, rees in mij de kwestie omtrent het basisconcept van de hele franchise. De gouden, kartonnen verpakking van de originele Legend of Zelda laat namelijk op haar achterzijde lezen: “Welcome to the Legend of Zelda, where the only sound you’ll hear is your own heart pounding as you race through forest, lakes, mountains and dungeonous mazes […]”. Dit fundamentele idee vinden we echter niet meer zo expliciet terug na het tienjarig bestaan van de reeks. Vanaf Ocarina of Time wordt de stilte namelijk overrompeld door de immer geliefde Navi, de minder informatieve Taetl, maar liefst drie bonte look-a-likes, een flexibel klessebessend zeilschip, een zeverende vogelachtige muts, een zelfingenomen prinses en, om de originaliteit erin te houden, wederom een fee. Op zich gameplay verrijkende toevoegingen, al valt over Navi’s aanwezigheid wat te dubben, maar daarmee is het aanvankelijk bedoelde gevoel van de eenzaamheid in een wereld van epische maatstaven al gauw niet meer wat makers eind jaren ‘80 voor ogen hadden.I’m Navi the fairy! The Great Deku Tree asked me to be your partner from now on! Nice to meet you! Insgelijks. De rol van deze sidekicks, assistenten, lijfeigenen, koelies of elke andere denigrerende benaming die te relateren is aan de functie, bestaat voornamelijk uit het op weg helpen van de onnozele speler. Hey! Opzettelijk gebruik ik hier het bijvoegelijke naamwoord ‘onnozel’, omdat de informatie die de horigen verschaffen dikwijls terugslaat op herinneringen van opgedragen taken of indicaties waar de volgende doelstelling zich bevindt, wat nadenken geheel overbodig maakt. Listen! Tevens zijn deze opmerkingen zelden te ontkomen: het overbrengen van de gegevens is ofwel onderdeel van een voorgeprogrammeerde scene, zoals in The Wind Waker vaak het geval is, ofwel een kwestie van geestelijke ondraagbaarheid in Navi’s situatie. Look! Irritant he?

Het punt dat ik hierboven probeer te maken is dat het arsenaal hulpjes niet bevorderlijk is voor de moeilijkheidsgraad van moderne Zelda-titels. Soit, natuurlijk kampen de meer recente delen met enigszins achterhaalde puzzels en een beperkte hoeveelheid sleutels in een kerker, maar als deze voorwaarden – in hypothetische – context problemen opleveren, is er altijd nog het zogenaamd onwetende feetje of de leuterende hoed [die eigenlijk toevallig een vermaard ambachtsheer met uiteenlopende kennis van zaken is]. Vanzelfsprekend is het geen idee om dergelijke kornuiten af te schaffen; ze maken inmiddels deel uit van de standaardformule van elke driedimensionale Zelda. Wat mijns inziens wel tot de realistische oplossingen behoort, is om het opties-menu niet alleen uit te breiden met een aanpasbare ‘Easy/Medium/Hard’-meter, maar ook de mogelijkheid om de hints van dergelijke hulpjes te deactiveren. Het zou het actief verkennen van Hyrule of parallelle werelden een stuk uitdagender en aantrekkelijker maken dan de aanwijzingen van handlangers volgen, nietwaar?

Een jaar geleden meldde Shigeru Miyamoto, geestelijk vader en uitvinder van het originele concept, dat de échte Legend of Zelda voor de Wii in de maak is; vijf maanden eerder verklaarde de beste man tegenover de website N-Sider dat Twilight Princess “ongetwijfeld de laatste Zelda zoals we het kennen zal zijn”. Een clichématig einde, ik weet het, maar de toekomst zal het ons leren. Hopelijk de nabije toekomst.