Als er aan een willekeurig lid van NDomain gevraagd wordt wat zijn of haar favoriete reeks is op het vlak van gaming, zal het merendeel antwoorden met ‘Mario’, ‘Zelda’ en een ietwat kleiner aantal mensen met ‘Metroid’ of ‘Pokémon’.

Natuurlijk is er helemaal niets mis met de besnorde loodgieter of groengemutste held, maar doordat velen blind achter deze twee bestverkopende franchises blijven dwalen, keren zij de wat minder populaire, doch zeker niet slechtere franchises toe. Een van deze ondergewaardeerde delen is de inmiddels meer dan twintig titels tellende Castlevania-serie. Al twee decennia lang vechten de befaamde Belmont- en Belnades-families om voorgoed af te rekenen met de alsmaar wederkerende graaf Dracula. Om het twintigjarig bestaan van deze reeks te vieren en tevens de verscholen interesse in eenieder van jullie te wekken, schotelen we jullie een feature voor waarin we terugblikken op het prille begin van de jacht op Dracula, en stapsgewijs volgen we het spoor hoe de franchise door de jaren heen geëvolueerd is.

Castlevania (NES, 1988)

Zolang de grote namen in de industrie door blijven zetten met de productie van nieuwe consoles, zal het voor de onderliggende ontwikkelaars op gebied van software perfect aansluiten. Nintendo had in de periode van de NES dan ook al de nodige aandacht getrokken met eigen tekenfilmseries, waaronder de Super Mario Brothers Super Show en het uit Amerika afkomstige Captain N: een jarenlang uitgezonden serie die plaats bood voor de bekende namen in de game-industrie. Een van de hoofdpersonages in de betreffende serie bleek Simon Belmont, de naam die hedendaags bekend staat voor het uitdrijven van al het kwade met niets anders dan een leren zweep.

De serie waarin hij zijn entree maakte lanceerde in 1986 namelijk officieel onder de naam Vampire Killer op de MSX2, werd opvolgend op het Famicom Disk System uitgebracht en maakte zijn lancering in 1988 als port op de Nintendo Entertainment System in Europa mee. Mede dankzij enige veranderingen in de versie die wij hebben ontvangen, behoort de reeks samen met Mario, The Legend of Zelda en Final Fantasy nu tot een van de langst meelopende franchises op de markt.

Castlevania liet zich namelijk kenmerken door een makkelijk op te pakken systeem waarbij de speler gebruik maakte van enkel de bijgeleverde zweep en enkele subwapens die je door de levels heen kon inwisselen. Ontwikkelaar Konami liet het karakter van de titel dan ook op duidelijke wijze verschillen van de games die onderdeel uitmaakte van de totale lijst met beschikbare software. De opzet van de game was simpel: als side-scrolling-avontuur bezocht je griezelige kamers en ondergrondse tunnels om de herrezen Dracula opnieuw aan banden te leggen. Op je avontuur door het kasteel werd je belaagd door het standaard gespuis uit de meest cliché horrorfilms die Hollywood bereiken. Het gotische sfeertje kreeg zijn thuisbasis en staat hedendaags nog steeds als een huis in de serie. Inhoudelijk was het nog geen openlijk kunstwerk; de setting was er wel en de franchise kreeg de mogelijkheid het grote werk te gaan verrichten.

Haunted Castle (Arcade/MAME, 1988)

In hetzelfde jaar dat het bovenstaande meesterwerkje werd gelanceerd in Europa, kwam Konami met een nieuwe titel uit deze reeks op de markt: Haunted Castle, een titel die speciaal ontwikkeld was om de Japanners en Amerikanen naar de arcade-kasten te lokken en aldaar hun zuurverdiende centjes in te ruilen voor een partij zwepen. Echter, tot grote spijt van velen is Haunted Castle het tegenovergestelde geworden van wat men eerder had kunnen spelen op de NES. Hoewel de muziek wederom van hoog niveau is en de graphics, afgezien van de spastisch geanimeerde vijanden, op het eerste gezicht dik in orde lijken, laat de rest van de titel kostbare punten vallen.

Allereerst deugt de gehele gameplay niet: de traditionele kandelaars waarin men hartjes kan vinden zijn volledig verdwenen, vijanden in het eerste level verdienen soms vier zweepslagen van de legendarische Vampire Killer voordat zij terugkeren richting de grond en het op Conan the Barbarian lijkende hoofdpersonage is nog moeilijker te besturen dan in Castlevania. Ook bevat dit zes levels tellende spel een onevenwichtige moeilijksheidsgraad: vanaf level drie krijgt onze arme barbaar niet eens meer de kans om de geboggelde vijanden zijn zweep toe te werpen daar hun vlijmscherpe messen het hoofdpersonage op afstand houden. Enfin, laten we er maar niet meer woorden aan vuil maken; Haunted Castle voor de Castlevania-reeks is wat de CD-i Zelda’s voor hun gelijknamige franchise zijn.

Castlevania II: Simon’s Quest (NES, 1990)

Het normale avontuur werd door Konami op de thuisconsole voortgezet en bracht 2 jaar later een totaal andere versie op de markt. Simpel gezegd was de verandering in die tijd niet onacceptabel; Nintendo zelf wist dit fenomeen gelijknamig toe te passen in de tweede Zelda-titel en schoof de klassieke manier van spelen aan de kant. Castlevania II: Simon’s Quest deed als het ware niet veel anders. Het normale concept wat men in het openingsdeel zo vernieuwend toepaste, sloeg in deel 2 een hele andere weg in en de naam behoorde per direct tot het rijtje ‘franchise-kapotmakende’ games. Afgezien van het feit dat Mario het in zijn tweede game wél goed deed, bleek Castlevania weinig goeds te doen met de zogenaamde veranderingen.

Het principe van het verhaal werd, zolang men het jaar waarin het verhaal zich afspeelde maar achterwege liet, opnieuw aan de kaart gebracht en Simon Belmont keerde terug om zijn herhalende taken keer op keer uit te voeren. Inhoudelijk dus gelijk; speelmatig een totaal andere opzet. Ten eerste viel het genre jammer genoeg weg van het actievolle karakter en maakte plaats voor een soort ‘Zelda II’-achtige manier van spelen, waarbij Simon simpele steden bezocht om wapens aan te schaffen, met andere personages kon praten om informatie te verkrijgen en zelfs oude gebieden opnieuw kon betreden. Daarbij werd het hele systeem omgegooid en probeerde men nieuwe toepassingen te verwerken. Het dag-nacht-systeem, waarbij vijanden ’s avonds sterker bleken te zijn dan overdag, het verslaan van monsters om harten te kunnen gebruiken en een totaal onduidelijk nieuw concept vielen in slechte aarde bij de selecte groep liefhebbers. Tijd voor Konami om dit aan de kant te zetten en terug te stappen op het oude systeem.

Castlevania: The Adventure (GB, 1990)

Hetzelfde jaar bleek perfect aan te sluiten om de franchise niet enkel te behouden op het vaste netwerk, maar gelijktijdig te lanceren als draagbare versie voor Nintendo’s eerste Game Boy. De handheld droeg de stempel van het zwart-witte tijdperk al een tijdje en mocht voor dit eerste compacte deel in de reeks Castlevania-titels de naam hooghouden. Konami leek echter te lijden aan veranderingswaanzin en combineerde de originele manier van spelen opnieuw met enkele nieuwe functies. Ditmaal was het ten eerste niet Simon Belmont die de rol vertolkte als vampierenjager, maar Christopher Belmont: een personage in diezelfde lijn van de Belmont-familie, echter een flink aantal jaar voor de herboren Dracula in de recente delen. De games werden door de jaren heen namelijk niet op tijd gelanceerd, maar voegden stukje voor stukje delen van de puzzel toe aan het totale verhaal.

Of de game wel of niet was weggelegd voor een dergelijke versie, bleek al snel uit de inhoud van dit deel. De geliefde omgevingen moesten plaatsmaken voor simplistisch opgezette achtergronden en zelfs op vijandig gebied was de sfeer op geen enkele manier terug te vinden. Natuurlijk, de game werd ondersteund door het zwakkere mechanisme van de Game Boy; dat wil niet zeggen dat men de game zodanig de afgrond moest inkelderen. Belmont moest het doen met zijn zweep, de vijanden en een flink portie zelfvertrouwen. Het laten verdwijnen van de bekende subwapens hielp de irritatie in ieder geval naar een hoger level; om maar niet te spreken van de belachelijke opzet van levels. Deze versie staat vanwege de simpele manier van spelen bekend als een van de slechtere in de reeks, mede door de hinderlijke levels, de uitermate langzame gameplay en het maar uit 4 levels bestaande totaalpakket.

Castlevania III: Dracula’s Curse (NES, 1992)

Met de creatie van een draagbare versie achter de rug, werd het tijdperk van de NES langzamerhand tot een eind gebracht. Het derde normale deel in de serie leek een soortgelijke titel te worden als Castlevania I, waarbij het pure karakter van de grote naam in de industrie al direct makkelijker terug te vinden was. Geen overmatig gebruik van nieuwe opties, veranderingen in het systeem of aanpassingen die enkel zouden leiden tot de vernieling van een goed mechanisme. Deze game bleek achteraf toch een kleine verandering te zijn ondergaan, al was het maar op gebied van extra actie richting de gamer.

Officieel als prequel op elke andere titel die op dat moment al te verkrijgen was, speelde je met Trevor Belmont: een van de eerste personages die behoorde tot de club vampierenjagers in de serie. Het einddoel van deze titel was dan ook niet veel anders dan men gewend zou zijn: zweep jezelf door talloze kerkers heen en stop Dracula opnieuw terug waar hij vandaan kwam. Met deze perfecte opzet in die tijd, en weinig echte grote functies die een titel toen kon bieden, leken een aantal nieuwe personages licht te brengen in de duisternis. Op weg naar het eind was het namelijk mogelijk meerdere wegen te nemen, waarbij een een drietal namen gedurende je reis hulp kon bieden waar nodig. Sypha Belnades (een jonge dame in bezit van zwarte magie), Grant DaNasty (een piraat die mogelijkheid gaf verder te springen of muren te beklimmen) en Alucard (zoon van Dracula; mogelijkheid om in een vleermuis te veranderen en bij gebieden te komen die Trevor zelf niet kon bereiken). Deze toepassing leek functioneel goed in elkaar te zitten en sloot de serie in het 8-bit tijdperk af met een veel beter totaal dan we eerder terugzagen.

Castlevania II: Belmont’s Revenge (GB, 1992)

In het jaar dat het derde deel voor de NES en het eerste voor de SNES werd gelanceerd, probeerde Konami het ook nog eens op de monotone Game Boy. Drie Castlevania-titels in slechts één jaar: massaproductie vanuit de fabrieken van Konami? Zou de kwaliteit van dit tweede Game Boy-deel nóg lager liggen dan die van het eerste? Gelukkig heeft de Japanse ontwikkelaar de op het vorige deel geleverde kritiek meegenomen naar het team van programmeurs. Deze waren bereid om hun fouten uit het vorige deel onder ogen te zien en deze te vermijden in het nieuwe deel, waarom wederom Christopher Belmont de hoofdrol vertolkt. In Castlevania II: Belmont’s Revenge moet, zoals de titel al aangeeft, de met zweep gewapende man wraak nemen op Graaf Dracula, die Christoffer’s zoon Solieyu ontvoerd heeft. De speler krijgt bij aanvang een kaart met vier verschillende levels voorgeschoteld waaruit hij of zij vrij een keuze mag maken.

Zodra de vierpunttoets van de handheld voor het eerst wordt ingedrukt, merkt de speler onmiddelijk dat het hoofdpersonage beter te besturen is dan in Castlevania: Adventure. Hoewel hij zich nog steeds langzaam door het kasteel begeeft, is de framerate aanzienlijk hoger dan in het voorgaande segment. Tot opluchting van velen heeft Konami deze keer wèl de mogelijkheid gecreëerd om de zogeheten subwapens, weliswaar enkel de bijl en het heilige water, te gebruiken in de strijd tegen het kwaad. Ook heeft Konami betere beheersing gekregen over het draagbare stukje hardware en uit dit in de gedetailleerde achtergronden. Ook de klanken die de zwart/wit-handheld produceerd zijn weer van ongekend hoor niveau, zoals we dat kennen van de reeks. Al met al wordt Castlevania II: Belmont’s Revenge onmiddeijk bekroond tot een van de betere platform-titels die op de Game Boy beschikbaar zijn gesteld.

Super Castlevania IV (SNES, 1992)

Vreemd genoeg was het nieuwe tijdperk van gamen al begonnen, terwijl deel 3 op de NES later uitgebracht werd dan deze versie. Super Castlevania IV was een van de eerdere games op de markt van de SNES en bleek een remake te worden van Castlevania I. Gekke keuze van Konami? Blijkbaar niet, want de uitwerking van de titel overtrof per direct de inhoud van elke andere naam in de reeks. Een combinatie van al het goede tot op heden, verpakt in de grafische mogelijkheden die de Super Nintendo te bieden had. Hoewel het totaal op hetzelfde neerkwam, leek de game totaal anders dan zijn voorgangers. Dit werd vooral geuit door de manier waarop de omgeving zijn plaats vond. Het kasteel leek nu namelijk van het beeld af te springen vanwege de iets langzamer bewegende achtergrond en de combinatie met gebeurtenissen op de voorgrond. Deze manier van werd ook wel ‘multi-scrolling background animation’ genoemd en gooide hiermee het genre in een levende wereld.

Deze extra diepte werd later in de game nog eens toegepast en bleek een van de eerste echte veranderingen te zijn op gebied van software. Belmont’s zweep fungeerde namelijk niet enkel als wapen, maar kon zelfs gebruikt worden om gapende afgronden te overbruggen door middel van grijppunten. Meer variatie betekende op deze manier meer actie en genoegen om het avontuur te voltooien en niet opnieuw in diezelfde sleur te vallen van simpelweg monsters verslaan. De zweep maakte plaats voor verbeterde versies, waaronder een van ketting en zelfs een verlenging om moeilijke plaatsen te kunnen bereiken. Daarbij was het de zweep die Belmont dit keer elke kant op kon richten die hij wilde. Niet enkel recht vooruit, zoals voorgaand het geval was, ook naar boven, onder of zelfs schuin bleek geen probleem meer te zijn. Al het oude was er met de creatie van deze game vanaf gehaald en werd per direct gezien als een uitermate goede remake van de originele versie uit 1988.

Castlevania: The New Generation (GEN, 1994)

Na het succes van Super Castlevania IV voor de SNES, zag Konami wel potentie in het ontwikkelen van een Castlevania-game voor de 16-bit console van Sega: de Genesis. De speler had de beschikking over de met de Vampire Killer bewapende John Morris, tevens vader van Jonathan Morris uit de onlangs gelanceerde Castlevania: Portrait of Ruin, en diens vriend, Eric Lecarde, uitgerust met een lans. Samen gingen op zoek naar Gravin Bartley, die haar duistere oom Dracula wederom wilde laten herrijzen. Om hier een stokje voor te steken wordt de speler uitgenodigd deel te nemen aan dit avontuur en zal hiervoor verschillende Europese landen moeten doorkruizen om uiteindelijk de sinistere vrouw te liquideren.

Het feit dat de specificaties van de Sega Genesis lager zijn dan die van de Super Nintendo staat als een paal boven water en is, wanneer men The New Generation vergelijkt met Super Castlevania IV, op verscheidene vlakken zichtbaar. De sprites bevinden zich tussen die van Castlevania III en het SNES-deel in, en ook de achtergronden bevatten aanzienlijk minder details. Toch wisten de mannen achter deze titel een redelijk tot fraai schouwspel op te zetten met merkwaardige technieken, zoals het reflecterende water in het tweede level. The New Generation is echter wel het eerste deel uit de reeks dat ‘gore’ bevat: verscheurde, opgehangen en bloedige lichamen versieren menig maal de achterzijde van het level. Tevens zijn er verschillende elementen uit de Amerikaanse versie gecensureerd toen het werkje richting Europa doorgevoerd werd. Niet alleen veranderde de titel van Bloodlines naar The New Generation, zelfs de artwork werd speciaal voor ons Europeanen aangepast.

De slechts zes, doch lange en zeker prachtig ontworpen levels zijn weer tot de nok toe gevuld met lugubure vijanden om het er de speler niet makkelijker op te maken. Ook werd Michiru Yamane, de vrijwel onbekende componiste van het Super Nintendo-spel Twinbee, aangenomen om de game te voorzien van de nodige klanken. Gezien de beperkingen van de console, wist de getalenteerde Yamane een bijzonder goede soundtrack in elkaar te zetten. Hoewel Bloodlines de wedstrijd tegen Super Castlevania IV op verscheidene vlakken verliest, is het een van de betere titels op Sega’s spelcomputer.

Akumajou Dracula X: Chi no Rondo/Castlevania: Vampire’s Kiss (PC/SNES, 1993/1996)

De enkel in Japan verschenen Akumajou Dracula X: Chi no Rondo, wat Rondo of Blood betekent, wordt door vele kenners beschouwd als de beste Castlevania op het gebied van het lineair doorkruizen van levels. Doordat deze titel voor de PC gemaakt was, hadden de mannen achter deze klassieker genoeg ruimte om zowel de grafische als muzikale kant in alle glorie te tonen en lieten deze kans dan ook niet schieten. Na het daverende succes besloot Konami in 1996 om deze inmiddels twee jaar oude titel toch uit te brengen buiten het land van de rijzende zon door middel van een port naar de SNES. Door de Japanse naam van de game, Akumajou Dracula XX, kreeg men al het vermoeden dat zij niet te maken zouden krijgen met een port maar met een vervolg op het succesvolle eerste PC-deel. Castlevania: Vampire’s Kiss verscheen op 1996 op de Europese markt en werd niet bijzonder goed ontvangen.

Om te beginnen heeft de besturing van het hoofdpersonage, in beide titels Richter Belmont, meer overeenkomsten met de games uit het NES-tijdperk dan met de uiterst succesvolle besturing van Super Castlevania IV. Hierdoor wordt het vrijwel onmogelijk om bepaalde vijanden, zoals de met een speer bewapende soldaten, te raken zonder dat de speler zelf gewond raakt. Ook zijn de achtergronden, in tegenstelling tot het origineel op de PC, niet om naar huis te schrijving: eentonigheid alom – hetzelfde geldt overigens voor irriterende monsters. Het enige wat Konami heeft weten te redden is de wederom overheerlijke muziek die men zonder verlies van kwaliteit heeft weten te converteren naar de 16-bit console. Desalniettemin blijft het een waardige Castlevania-titel die helaas het origineel niet heeft weten te evenaren.

Tot zover het eerste gedeelte van deze Castlevania-feature. In een vogelvlucht hebben we gezien hoe Konami experimenteerde met de tot op vandaag succesvolle formule van het jagen op de gevreesde graaf Dracula. Hoewel de franchise tot aan de laatst besproken titel gelukkig meer hoogte- dan dieptepunten telt, is de Japanse ontwikkelaar niet geheel tevreden over het zwepen richting de oppermachtige vampier. Daarom zien we in het vervolg hoe dat concept over een andere boeg wordt gegooid door een man genaamd Iga en hoe het circus uitpakt in 3-dimensionale kerkers en kastelen.