In het vorige deel van onze uitgebreide Castlevania feature heb je kunnen lezen hoe de serie van start ging op de 8-bit spelcomputer van onze favoriete Japanse ontwikkelaar. De gotische setting vol vampieren en andere lugubere gedrochten in combinatie met het lineair doorlopen van de levels werkte perfect. Toch besloot Konami om het succesvolle bestaande concept wat aan te passen.
Castlevania: Symphony of the Night (PSX/Saturn, 1997/1998)
In 1997 zorgde het dertiende deel voor een revolutie binnen deze eeuwenoude franchise. Koji Igarashi, beter bekend als ‘Iga’, werd gepromoveerd tot director en zou voor zijn eerste titel, Castlevania: Symphony of the Night, het een en ander gaan veranderen aan het bestaande concept. Zo werd het traditionele lineair doorlopen van een level vervangen door een combinatie van het zogeheten ‘backtracken’, wat al eerder geïntroduceerd werd in Super Metroid, en verscheidene RPG-elementen, zoals een level-up systeem en een breed arsenaal aan wapens. Ontwerpster Ayami Kojima verving de verouderde kledij van de personages door sierlijke kleding en voerde de tot op de dag van vandaag geprezen bishounen-achtige stijl in. Ook de componiste Michiru Yamane wist een dermate verpletterende soundtrack neer te zetten waar velen voor op hun knieën gingen – zo wist zij een welluidende combinatie van techno, jazz en gothiek te componeren, die normaliter dissonant werken. Waar franchises als Mario en Final Fantasy hun overstap maakten naar de 3-dimensionale wereld, verscheen Castlevania op de 128-bit Playstation als een fantastische 2D-titel en werd ondanks de gelimiteerde oplage bij zowel pers als fanatieke aanhangers betiteld als het neusje van de zalm.
Symphony of the Night vertelt het verhaal van Adrian Farenheits Tepes, beter bekend als Alucard, zoon van de gehate Dracula, die na de verdwijning van Richter Belmont zichzelf wekt uit zijn diepe slaap. Terwijl hij de gruwelijkheden van zijn vader ontdekt en alles geeft om het kasteel Castlevania te vernietigen, is Maria Renard, verre familie van de Belmont clan, op zoek naar de verdwenen Richter. Wanneer Alucard haar aantreft in het vervloekte kasteel, ontdekken beiden het helse lot van de heldhaftige man die vier jaar daarvoor Dracula koud maakte. Het reusachtige kasteel wordt gedurende het spel zozeer uitgebreid dat menig speler de weg zal kwijtraken en de meer dan honderd huiveringwekkend wezens maken het er ook niet veel gemakkelijker op.
Het jaar erop werd de game opnieuw uitgebracht, ditmaal voor de alleen in Japan verschenen Saturn van Sega. De grootste vernieuwing was dat Richter, tevens voorzien van nieuwe sprites, al vanaf het begin speelbaar is, en ook is het mogelijk om in de huid van Maria te kruipen. Speciaal voor deze versie had Konami twee nieuwe gebieden en extra vijanden toegevoegd. Hoewel het op papier allemaal leuk en aardig klinkt, wordt de speler pas teleurgesteld als hij daadwerkelijk zijn handen legt op de controller van de Saturn: zowel de sprites als polygonen zijn ongeraffineerd ten opzichte van de Playstation-versie, de framerate daalt af en toe nog lager dan die van het origineel op sommige plaatsen, en de nieuwe gebieden zijn niets om over naar huis te schrijven. Leuke poging van Konami, maar ze hadden beter wat kunnen doen aan de distributie van de originele game.
Castlevania III: Legends (GB, 1997)
Helaas voor de vrouwelijke fans onder ons wordt de hoofdrol in Castlevania III: Legends niet vertolkt door een overdreven brede barbaar met een lederen zweep, maar neemt de robuuste blondine Sonia Belmont, weliswaar draagster van de Vampire Killer, de touwtjes in handen om zich een weg te banen richting Graaf Dracula. Hoewel er vijf jaren zijn verstreken sinds de uitgave van het tweede deel voor de Game Boy, Castlevania II: Belmont’s Revenge, weet dit laatste deel uit de zwart/wit-trilogie zijn voorganger niet te overtreffen. Sterker nog, deze derde titel is een stapje terug ten opzichte van het in 1992 gelanceerde deel. Natuurlijk werd deze game als het ware verpulverd door het daverende succes van Symphony of the Night, maar het was niet enkel deze zojuist besproken titel die ervoor zorgde dat Castlevania III: Legends niet werd wat het had moeten worden. Wat ging er dan mis?
Allereerst werden de subwapens in Belmont’s Revenge toegevoegd, maar vervolgens weer verwijderd in dit deel. Sonia kan gedurende haar avontuur verscheidene van deze wapens vinden, maar hier wordt verder niets mee gedaan. Wel krijgt de avontuurlijke vrouw aan het eind van elk level een zogenaamde ‘soul-power’ waarmee ze bijvoorbeeld zichzelf kan recupereren of korte tijd onoverwinnelijk maken tijdens het spelen. Dit zes levels tellende spel bevat een uitgebreidere besturing dan in voorgaande delen het geval was: de besturing werkt soepeler en het is zelfs mogelijk om Sonia te laten kruipen, hetgeen enkel Simon in Super Castlevania IV kon. In grafisch opzicht was de game dik in orde, met zo nu en dan wat maagdelijk witte achtergronden. Wat nu uiteindelijk deze titel laat falen ten opzichte van het tweede deel zijn vermoedelijk de veranderingen binnen het vaste Castlevania-concept. Daarnaast helpt het feit dat Symphony of the Night vlak voor deze titel werd gelanceerd ook niet bepaald mee de interesse te wekken.
Castlevania (64) (N64, 1999) / Castlevania: Legacy of Darkness (N64, 2000)
Aangezien de PlayStation van Sony zich al enige tijd bemoeide met de zaken van Nintendo, zag de toekomst er niet bijzonder goed uit. Met een titel als Symphony of the Night in de klasse zoals hij werd gepresenteerd, was het de eerste 3D-titel voor de Nintendo 64 die de serie verder moest tillen waar hij al stond. Het oude karakter dat zo lang bekend was bij de fanaat, werd in Castlevania 64, die overigens officieel de titel Castlevania droeg, aan de kant geschoven en veranderde in een wereld die Mario eerder al volledig had overwonnen. Vraag voor Konami was nu: kan de franchise deze opzet aan en ten tweede, wordt dit gewaardeerd door de gamer? Het was dan ook een flink aantal jaar na de lancering van de Nintendo 64 dat deze titel op de markt verscheen in Europa en staat tot op heden bekend als het begin van het 3-dimensionale Castlevania-tijdperk.
De creatie van een Castlevania-titel die volledig anders is dan zijn voorgangers bleek voor de ontwikkelaar een helse klus te worden. In Castlevania 64 was het namelijk de bedoeling om de originele sfeer te behouden, de vijanden op een bepaalde manier hun plaats te geven in deze wereld en belangrijk: de verwerking van het perfecte jarenlang bekende gevechtssysteem. De rollen werden deze keer vertolkt door Reinhardt Schneider en Carry Fernandez, beide in een bepaalde zijlijn verwant aan de officiële reeks vampierenjagers. Als speler had je keuze een van deze twee personages te besturen en kon men stapsgewijs de werelden voltooien die deel uitmaakte van het verhaal. Het bleef echter vreemd om met een Castlevania-personage door deze dimensie te wandelen, wat er vaak voor zorgde dat men ver moest zoeken naar het oude vertrouwde in de serie. Konami behield gelukkig een hoop oude toepassingen, waaronder de sub-wapens naast de zweep en de bekende eindbazen. In zijn totaliteit werd het voor velen echter meer een avontuur met zijwegen dan een uiteindelijk product die op perfecte wijze in de reeks zou passen. Kort na Castlevania 64 werd dan ook een soortgelijk deel gelanceerd met hier en daar de nodige veranderingen. Castlevania: Legacy of Darkness bleek een prequel te worden op Castlevania 64 die, ongeacht enkele aanpassingen, nóg slechter werd ontvangen door de media. Het was voor Konami de hint om terug te stappen naar het begin van het tijdperk en sloot Nintendo uit van meerdere 3-dimensionale titels.
Castlevania: Circle of the Moon (GBA, 2001)
Het eind van het Nintendo 64-tijdperk naderde al een tijdje en de opvolger van de verouderde Game Boy werd al gezien als hét perfecte apparaat voor nieuwe mogelijkheden. Tig ontwikkelaars stelden zich openbaar voor potentiële projecten die gebruik konden maken van de verbeterde (perfect voor 2D te hanteren) hardware. Ook Konami zag hier haar kansen liggen en Iga, de onderhand bekende naam bij de Castlevania-fanaten, stapte weer terug; terug naar de tijd waarin het spektakel zijn hoogtepunt meemaakte op zowel de NES, SNES als PlayStation. Het was Castlevania: Circle of the Moon die direct met de lancering van de Game Boy Advance te verkrijgen was in zowel Amerika als Europa en werd door de liefhebbers gezien als een geschenk uit de hemel. Hoe kan je de lancering van een nieuw platform beter beginnen dan Castlevania onderdeel uit te laten maken van de lijst met beschikbare software?
Castlevania: Circle of the Moon leek opnieuw een zijweg te worden in de reeks, waarbij het Nathan Graves was die zich deze keer niet kon weerhouden van een hoofdrol. Tot op heden waren het vooral personages vanuit óf de familie Belmont óf Morris die een rol vertolkten in de serie. Afgezien van het feit dat Konami er opnieuw voor koos deze lijn af te scheiden van de hoofdlijn, bleek de inhoud van Circle of the Moon perfect aan te sluiten op het systeem eerder gebruikt in Symphony of the Night. Een level-up-systeem dat bijgehouden werd door ervaringspunten, eigen kledij en als vernieuwend concept: het gebruik van een speciaal kaartensysteem om wapens te combineren met meerdere elementen of afzonderlijk het oproepen van vijanden die zo nu en dan hun kwaliteiten ter beschikking stelden. De vernieuwde opzet, waarbij het nu niet meer draaide om het lineair afwerken van gebieden, maar vooral het doorzoeken van een groot kasteel, leek de nieuwe standaard te worden in de serie en zette zich voort in de aanstormende overige 2 delen voor de handheld.
Castlevania X68000 & Castlevania: Chronicles (X68000/Playstation, 1993/2001)
Je bent hoogstwaarschijnlijk niet de enige die zich zal afvragen wat een X68000 is. Dit is namelijk de naam van een console die binnen de Japanse grenzen enorm populair was, maar buiten het eiland nooit het licht heeft kunnen zien. Konami kon zich wel vinden in het creëeren van een Castlevania-titel voor deze spelcomputer en ging daarom weer hard aan de slag. Afgezien van het inmiddels cliché wordende flinterdunne verhaaltje, vernietig als Simon Belmont Graaf Dracula, heeft de Japanse ontwikkelaar wederom een uitstekende actie platformer neer weten te zetten. In grafisch opzicht is de titel ongeveer gelijk aan Super Castlevania IV, maar qua moeilijkheidsgraad bevindt deze Japan Only-titel zich op eenzame hoogte als het vergeleken wordt met de andere titels uit de franchise. De onevenwichtigheid van deze factor maakt het voor de speler haast onmogelijk om zich naar de heersende vampier toe te werken.
Acht jaar nadat Castlevania X68000 op de Japanse markt verscheen, vond Konami het tijd worden dat ook de westerse wereld mocht gaan genieten van deze toch wel pittige titel. In 2001 belandde Castlevania: Chronicles voor Sony’s Playstation in zowel de Amerikaanse als Europese rekken, en had een grondige onderhoudsbeurt ondergaan wat resulteerde in een ‘Arrange Version’. Niet alleen de grafische kant was opgepoetst, maar ook de moeilijkheidsgraad werd beter uitgebalanseerd en het was zelfs mogelijk om hiervoor uit verschillende standen te kiezen. Ook had ontwerpster Ayami Kojima speciaal voor deze titel haar ideeën neergelaten op papier en zodoende kreeg het hoofdpersonage rood haar, hetgeen vanzelfsprekend te zien was aan de vernieuwde sprites. Bovendien werd de muziek in een nieuw jasje gestoken: nostalgische deuntjes als ‘Vampire Killer’ en ‘Bloody Tears’ maakten hun rentree als remix in deze Playstation-remake. Tenslotte was ook de oude titel voor het eerst buiten de Japanse grenzen speelbaar in de ‘Original Version’. Hoewel Castlevania: Chronicles weinig innovatiefs te bieden heeft, is het zeker een vermakelijke titel die niet onderschat mag worden.
Castlevania: Harmony of Dissonance (GBA, 2002)
Nadat Circle of the Moon, ondanks zekere kritiek, geprezen werd door menig fanaat, vond director Igarashi het nodig om voor zijn volgende Game Boy Advance Castlevania-titel, getiteld Harmony of Dissonance, zich nog wat meer te laten inspireren door het meesterlijke deel uit 1997: Symphony of the Night. Deze maal mocht de speler in de huid kruipen van de nog niet eerder verschenen Juste Belmont, de kleinzoon van Simon. Maxime Kischine, een van Juste’s betere vrienden, keerde na een twee jaar durende training terug naar Juste om hem het nieuws te vertellen dat een vriendin van hen, Lydie Erlanger, was ontvoerd. Om het verhaal compleet te maken heeft Maxime zijn geheugen van de afgelopen twee jaar verloren, zodoende mysterie alom. Echter, het gedrag van de beste man mag als merkwaardig worden aangetekend en nu is het aan onze Belmont om zowel Maxime als Lydie te redden.
Harmony of Dissonance lijkt op het eerste gezicht een flinke verbetering ten opzichte van de zojuist besproken Circle of the Moon, met een behoorlijk snelle en vooral diepgaande gameplay. Maar zodra de speler twee uur speeltijd op de klok laat noteren, begint er diep van binnen iets te knagen. De kans dat dit veroorzaakt wordt door de irriterende muziek is belachelijk hoog: Soshiro Hokkai, die de leiding had over de muziek in het vorige deel, mocht deze maal zelf zijn composities toevoegen. Niet alleen lag de geluidskwaliteit van zijn stukken amper boven die van Castlevania III, ook de composities zelf waren zo dissonant als de titel van de game doet vermoeden. Waar normaal gesproken de soundtracks van de wat mindere delen de eer wisten te redden, sleurt de muziek van Harmony of Dissonance het spel mee het diepe dal in. Iga heeft geprobeerd een spiritueel vervolg te maken op de uiterst succesvolle PSX-titel, maar spijtig genoeg is hij hier niet in geslaagd.
Castlevania: Aria of Sorrow (GBA, 2003)
Om de Game Boy Advance in zekere mate te voorzien van het jaarlijks nieuwe spektakel, werd al snel duidelijk dat Konami zich hier in haar volledigheid beschikbaar voor stelde. Waar in 2001 namelijk Circle of the Moon het spits afbeet, lanceerde nog geen 2 jaar later het derde exemplaar voor de handheld op de markt. Qua opzet leek de GBA perfect zijn werk te doen, wat zodoende resulteerde in snelle ontwikkelingen en prachtige titels. Castlevania: Aria of Sorrow behoort in ieder geval tot die reeks en staat al bekend als een van de betere games in de serie. Iga had de smaak te pakken, gooide het idee om Symphony of the Night te evenaren tijdelijk weg en probeerde een totaal nieuw concept op te hoesten. Nog steeds de grote map van het kasteel; nog steeds het opzoeken van nieuwe functionaliteiten om onbezochte gebieden te kunnen bereiken. Verandering was op een bepaald niveau nodig en werd in deze titel al behoorlijk snel duidelijk voor de speler.
Men heeft de beschikking over de nog nergens vertoonde Soma Cruz, een leerling uit Japan die op mysterieuze wijze in aanraking komt met het kasteel van Dracula. Terugkeer is niet meer mogelijk en leidt tot het doorkruisen van de behoorlijk uitgebreide map met talloze kamers en nieuwe vijanden. Qua opzet wist Aria of Sorrow zich al direct af te zonderen van de vorige 2 GBA-titels. Niet alleen met de sfeervollere omgevingen, maar ook op grafisch gebied wist Konami aardig te overtuigen dat de handheld meer mogelijk maakt dan menig ontwikkelaar ooit heeft laten zien. De afgrijselijke muziek uit Harmony of Dissonance werd daarnaast nog eens tig malen verbeterd en creëerde samen met de grafische toevoeging het tot nu toe beste exemplaar voor de handheld. Deze titel werd nog eens flink verdedigd door het anno 2007 standaard terug te vinden ‘soul’-systeem, wat kort gezegd betekent dat bij elke vijand de ziel verkregen kon worden door deze enkel te verslaan. Waar de ene soort zielen fungeerde als verhoging in de statistieken, waren het de andere die met hun specifieke eigenschappen hulp konden bieden tegen de vijand. Het oproepen van skeletten en zombies bleek echter nog maar een voorzet te zijn richting de toekomst van de franchise op handheld-gebied.
Castlevania: (Lament of Innocence) (PS2, 2004)
Nintendo scheen door de jaren heen de enige naam te zijn die bij Konami bekend stond voor de creatie van nieuwe Castlevania-titels. Drie opeenvolgende namen voor de GBA hielden de franchise op erg hoog niveau, waarbij de Nintendo GameCube ondertussen de grote namen in de 3D-wereld ondersteuning bood. De keuze om bepaalde namen nou eenmaal te behouden zoals deze horen te zijn, leek bij de ontwikkelaars eindelijk te zijn doorgedrongen. Castlevania zag geen lancering voor de GameCube; de PlayStation2 van Sony leek een ander verhaal te worden. In 2004 lanceerde Konami een gedurfde derde 3-dimensionale titel onder de naam Castlevania in Europa; de subtitel Lament of Innocence werd aan de Amerikaanse versie toegevoegd.
De door de media redelijk goed ontvangen titel in de reeks bleef gokken geblazen; zeker als de gamers zich al zo lang werpen over de perfecte stijl waarin de serie werd gepresenteerd. Men nam een stapje terug naar het begin van het tijdperk en creëerde het verhaal van Leon Belmont, de eerste persoon in de bloedlijn van de familie. De ontvoering van zijn geliefde leidt tot een bezoek aan het tot op heden bekende kasteel van Dracula en brengt hiermee het honderden jaren oude verhaal tot een officieel begin. Hoewel een echt begin nooit echt duidelijk is geweest in de serie, was het de voortzetting van de opzet die spelers bestempelden als het ‘terugkerende verslavende effect’.
In Lament of Innocence gooide Iga een groot aantal eerder gebruikte elementen in de mixer om een verdediging te realiseren voor het eerder foutlopende project op de Nintendo 64. Het punt was nou eenmaal dat inhoudelijk eerder fouten gemaakt konden worden dan verbeteringen; zeker met het respect voor de originele 2D-versies. Gelukkig was het resultaat beter dan verwacht en kwam men uit op een waardige game die het gevoel gaf echt bezig te zijn met de oude manier van spelen. De hantering van de zweep werd perfect uitgewerkt, de toevoeging van magie gaf het nog eens een extra duw in de goede richting en zelfs de omgevingen, waarbij het opzoeken van nieuwe kamers opnieuw onderdeel uitmaakte van het zogenoemde ‘backtracken’, hadden die fijne donkere sfeer. Michiru Yamane componeerde opnieuw een uitermate sterke soundtrack die de totaliteit van deze titel sterk op de been kon houden en startsein gaf om het 3D niet hélemaal uit te sluiten.
En dat was alweer het tweede deel van de exclusieve Castlevania feature. Je hebt kunnen lezen hoe de serie de, weliswaar minder succesvolle, overstap maakte naar de drie-dimensionale wereld en hoe de formule perfectioneerd werd voor Nintendo’s draagbare speeltje. In het derde en tevens laatste deel kijken we wat de titels voor onze dubbelschermige handheld te bieden hebben en hoe de toekomst voor deze franchise eruit komt te zien.