De vorige pogingen om de Castlevania-franchise naar de derde dimensie te toveren bleken niet aan Konami’s verwachtingen te voldoen. De Nintendo 64-iteraties waren ronduit labiel en hoewel de Playstation 2-delen al een aanzienlijke verbetering waren, wisten ze niet het beoogde succes te behalen. Ook de tweedimensionale titels, zoals ze vanaf Symphony of the Night voort zijn gezet op handhelds van Nintendo en Sony, sloegen alsmaar niet aan bij het grote publiek. Voldoende reden voor Konami om, middels een reboot, een frisse wind door de serie te blazen. Maar de frisse wind blijkt al gauw een barre winter te zijn. Oorspronkelijk zou Lords of Shadow een remake van de eerste Castlevania worden, met Simon Belmont in de hoofdrol. Dit plan is in een later stadium overboord gegooid; het lijkt alsof het hele erfgoed van de serie er achteraan gegaan is. De hoes leest misschien Castlevania, maar het is raadzaam om alles wat je van de serie wist te vergeten. Daarmee is het resultaat van de reboot eerder een ‘reset’, een keuze die de echte fan pijn in het hart doet. 
Iets met Dracula
Iets dat ik, al sinds de aankondiging van Lords of Shadow als een Castlevania-titel, in twijfel trok, is de noodzaak van deze reboot. Al vijfentwintig jaar is het een serie die niet weet aan te slaan bij het grote publiek. Dit heeft niets te maken met de kwaliteit, maar met de appeal van de serie. Voor mainstreamgamers is Castlevania ‘iets met Dracula en vampieren, ofzo. Toch?’ Sinds Curse of Darkness uit 2005, de laatste Castlevania voor de Playstation 2, is er bewijsmateriaal dat er wel degelijk een markt is voor het slachten van mythologische wezens in de derde dimensie: Sony’s God of War. Ook Konami was zich bewust van dit succes en besloot om voor het eerst in vijfentwintig jaar diep in de buidel te tasten voor de Castlevania-serie. Maar dat het zo overduidelijk geïnspireerd is op God of War is niet eens mijn probleem met deze game. Het is geen Castlevania meer. 
Konami’s geheel verzorgde vakantiereis
Om te beginnen is het verkenningselement er volledig uitgesloopt. De enorme wereld die normaliter wacht om ontdekt te worden is spoorloos. In plaats daarvan houdt de game de speler aan het handje en laat het alle adembenemende locaties zien die Transsylvanië te bieden heeft. Zodra de game iets meer paden aanbiedt om vanaf punt A punt B te bereiken, verlies je al gauw het overzicht. In tegenstelling tot voorgaande Castlevania’s is er ook geen plattegrond om dit te compenseren. Daarnaast is het platformelement tamelijk belabberd uitgevoerd. Waar de timing van je sprong altijd essentieel is geweest in Castlevania, vergt het in Lords of Shadow geen enkele vaardigheid meer. Onzichtbare muren die je beschermen van misstappen die kunnen resulteren in een dodelijke val zijn overal. Druk je vervolgens al rennend op de spring-knop, dan maakt hoofdrolspeler Gabriel Belmont een heldhaftige sprong naar de overkant. Mocht de sprong ontoereikend zijn om de overkant te halen, dan grijpt Gabriel naar een reddende richel. Het klim- en klauterwerk dat hierop volgt is een handeling die wellicht vaker dan je lief is terugkeert in Lords of Shadow. Mede omdat het niet altijd duidelijk is wat er precies van de speler verwacht wordt, is een enkeltje afgrond dikwijls het gevolg. Gelukkig schiet het vergeeflijke checkpoint-systeem je daar te hulp. Maar waarom de cursor standaard op ‘No’ staat als er dan gevraagd wordt of je bij het laatste checkpoint wilt beginnen, is mij een raadsel.
Zodra Gabriel weer vaste grond onder zijn voeten heeft, wordt hij opgewacht door de tegenstander. Door de jaren heen hebben Castlevania-spelers een enorm leger aan lugubere vijanden leren kennen, waarvan slechts een handjevol zijn rentree maakt in Lords of Shadow, zoals vampieren en wargs. Deze worden bijgestaan door nieuwe wezens, zoals goblins en trollen, die qua gameplay niets toevoegen. In plaats daarvan waren vijanden die kernmerkend zijn voor Castlevania, zoals Bone Pillars of de vervelende Medusa-hoofden, een betere aanvulling geweest.
Huilende oren
De ware schop tussen de benen is de soundtrack. Voor Lords of Shadow had de Spaanse componist Óscar Araujo een groot orkest van honderdtwintig instrumenten en een koor van maar liefst tachtig vocalisten tot zijn beschikking. Mogelijkheden die de oren van elke Castlevania-liefhebber doen spitsen, met name door de rijke geschiedenis van de serie.
Het resultaat is teleurstellend. Componist Araujo meldde dat de muziek niet representatief is voor het level, zoals in elke Castlevania tot op heden, maar voor Gabriels gemoedstoestand. Helaas verkeert deze van begin tot einde in een depressie van woede en liefdesverdriet, waardoor sommige nummers alsmaar terugkeren – terwijl ze verre van memorabel blijven. Daarnaast bevat de soundtrack van Lords of Shadow slechts één miezerige verwijzing naar vijfentwintig jaar hoogstaand muzikaal werk van de Konami Kukeiha Club en Michiru Yamane – dé reden waarom ik me in Lament of Innocence, de eerste Castlevania voor de Playstation 2, niet ergerde aan de tergend saaie kasteelgangen. Gelukkig is er daarom de mogelijkheid tot custom soundtrack, zodat je Xbox 360 of Playstation 3 tijdens het spelen de muziek kan afspelen die je zelf hebt uitgezocht.
Ontnomen geesteskindje
Mijn grootste zorg door de reboot van de Castlevania-reeks is de toekomst van het genre Metroidvania. Het recent verschenen Metroid: Other M, onlangs besproken in een speciale podcast, bevatte al weinig elementen van verkenning en ook Lords of Shadow houdt vast aan een lineair avontuur - voor zover het daarmee nog een avontuur is. Ook met de komst van de Nintendo 3DS lijkt het genre een stille dood te sterven. De bijbehorende vraag is wat Konami nu van plan is met Koji Igarashi, de (voormalige) director van Castlevania. Hij maakte onlangs het nietszeggende Castlevania: Harmony of Despair voor Xbox Live Arcade, maar verder blijft het stil rondom de man. Zeker nu een vervolg op Lords of Shadow in ontwikkeling is, lijkt het erop alsof ‘zijn’ Castlevania hem wordt ontnomen.