Na drie succesvolle Super Mario Bros. delen, waarvan de eerste en derde in de loop der tijd al onderworpen zijn aan een retro op NDomain, zag de NES het einde van haar carrière als Nintendo’s belangrijkste console in zicht: op 11 april verscheen diens opvolger, de Super Nintendo Entertaiment System, op de Europese markt.

De console ging werkelijk nog sneller dan warme broodjes over de toonbank en werd de best verkopende 16-bits spelcomputer bij uitstek. Dit werd mede veroorzaakt door de titel die gebundeld werd met de console: Mario’s vierde avontuur, Super Mario World.

De zoveelste ontvoering van Prinses Peach komt voor Mario niet als schokkend nieuws en hij gaat onmiddellijk op pad naar het eiland der Yoshi’s. Ook voor de speler is de ontvoering gunstig aangezien deze wordt blootgesteld aan tweeënzeventig splinternieuwe levels. Het concept van een wereldkaart dat in Super Mario Bros. 3 geïntroduceerd werd is in Super Mario World verder uitgewerkt: een enorme overworld, opgedeeld in kleinere gebieden die elk een verscheidenheid aan levels bevatten, waar de speler doorheen zal moeten navigeren. Er zijn meerdere routes naar de ultieme eindbestemming, natuurlijk Bowser’s kasteel dat deze keer uitgerust is met flikkerlicht, mogelijk. Naast de overworld-gebieden, waarvan Donut Plains later een rentree maakt in Super Mario Kart, zijn er twee verborgen werelden die via geheime paden te bereiken zijn. En mocht de speler het hele arsenaal van levels succesvol voltooid hebben, is het voor het eerst in de geschiedenis van de Mario-titels mogelijk een level opnieuw te spelen – het klinkt vanzelfsprekend, maar het viel toentertijd onder innovatie.

Zoals in eerdere delen kan Mario zijn uitrusting uitbreiden met verschillende power-ups, zoals de Mushroom, Fire Flower en Starman. Dit aanbod wordt in World uitgebreid met de cape, die Mario na een enorme aanloop in staat stelt hem te laten zweven (vergelijkbaar met de Super Leaves uit Super Mario Bros. 3), en Mario’s nieuwe vriend Yoshi. Inmiddels weet eenieder wie dat groene draakje is, maar in 1991 was het fronzen geblazen toen de goedaardige dinosauriër uit zijn ei rolde. Het beest bleek echter goed van pas te komen omdat het zowat heel Bowser’s leger aan vijanden oraal kon verslinden, en tamelijk handig kon zijn wanneer men de afstand tussen twee platforms verkeerd inschatte en een afgrond onder zich zag naderen. Deze vriendelijke draakjes waren in allerlei soorten, maten en kleuren beschikbaar: de gele editie kon genadeloos stampen bij elke kleur Koopa-schild dat in zijn mond te vinden was, de blauwe versie was hierbij in staat te vliegen met behulp van vleugels en de rode zette het schild om in een brandende materie zodat deze vuurballen kon spuwen. Niet alle Yoshi’s waren volgroeid en dus was het aan onze snorremans de taak deze goed te verzorgen; vijf vijanden, drie bessen of één power-up volstond aan adolescentie.

De game scoorde op alle aspecten - verhaal daargelaten - belachelijk, doch terecht hoog. In grafisch opzicht sloot het perfect aan op de evolutie sinds Super Mario Bros., Koji Kondo voorzag de titel van een fenomenale soundtrack die tot op de dag van vandaag nog steeds bij velen hoog aangezien heeft, voldoende verrijking van de gameplay en een replaywaarde die zeventien jaar na lancering nog steeds even hoog is. De titel is later nog eens geport naar de Game Boy Advance in de Super Mario Advance-reeks en recentelijk ter beschikking gekomen op Nintendo Wii’s winkelkanaal, dus verplichte kost voor eenieder die onbekend is met Super Mario World.