Vroeger, toen je nog kinds was, draaide het ‘Super Nintendo-en’ puur om vermaak: graphics en verhaal waren ondergeschikt aan gameplay of werden zelfs helemaal buiten beschouwing gelaten. Toen ik na school met mijn vriendinnetje in groep zes voor de zoveelste keer Link’s 16-bit avontuur onder handen nam, lette ik niet op de graphics, noch het verhaal, noch het vriendinnetje: het avontuur was alles.

Enkele jare later ontdek je dat er ook daadwerkelijk redenen zijn waarom Link, gewapend met zwaard en schild, het groene land van Hyrule doorkruist. Nader onderzoek naar de oorsprong van de Triforce liep al gauw dood, omdat het geen verwijzing is naar een historisch gegeven. Dit komt omdat het een unieke creatie is van Nintendo: het logo op zichzelf niet, maar de gedachte erachter. De ontwikkelaar van de Soul Blazer Trilogy, namelijk Quintet, gaat wel een stap verder dan het creëren van een fictieve wereld. Na Soul Blazer werkte Quintet aan het spirituele vervolg, Illusion of Time (in Verenigde Staten heette het Illusion of Gaia). Hierin stond een fictieve, doch door de Aarde geïnspireerde wereld centraal. Historische, geografische en religieuze elementen zijn terug te vinden in de setting: een vermelding van Cristopher Columbus, plaatsen zoals Angkor Wat en de Toren van Babel. Als tienjarige dacht je niet over dergelijke verwijzingen na; je volgde gewoon het pad en draaide alles op je pad de nek om.

Terranigma, het laatste deel uit de trilogie, betekende destijds voor mij ook niet meer dan “een spel dat op Zelda lijkt.” Doordat de gameplay zo verdomd vermakelijk was en het inleidende verhaal fungeerde als rustpauze om drinken te gaan pakken, heb ik nooit meegekregen wat er nu precies gaande was in Terranigma. Toen ik laatste de game nogmaals aan een speelsessie onderwierp, keek ik er (vanzelfsprekend mag ik hopen) met een geheel andere blik tegen aan. In de wereld van Terranigma wordt de wereld namelijk voorgesteld als een holle bol, met zowel een intern als extern oppervlakte. De groei van de externe wereld, de Lightside, stond gelijk aan een afname van de interne Darkside. In de loop der tijd werden deze fenomenen benoemd tot respectievelijke God en de Duivel. Terwijl de mensen van de Lightside een lange periode van welvaart en evolutie kende, woedde altijd nog een afschuwelijke oorlog tussen de twee grootmachten. Hoewel geen van beiden overwon, verdwenen de continenten van het aardoppervlak onder de oceaan en werd de onderwereld afgesloten.

Dus? Indien er geen belletje is gaan rinkelen, volgt nu een korte geschiedenisles. In de oudheid werd het idee van subterraneaanse locaties versterkt door plaatsen zoals de christelijke hel of Griekse Hades. De astronomist Halley had aan het einde van de zeventiende eeuw dan ook het idee dat de aarde van binnen opgebouwd was uit meerdere planten. Drie planeten ter grootte van Mars, Venus en Mercurius. Elke ’laag’ had een eigen zwaartekracht en atmosfeer. Gas dat ontsnapte uit deze interne planeten zou het prachtige noorderlicht kunnen verklaren, aldus Halley. Later kwam Euler theorie dat de aarde misschien een zon zou bevatten. Deze zou de beschaving op de interne zijde van de aardkorst voorzien van een leefbare omgeving. Wetenschappers spraken elkaar tegen: waar de ene beweerde dat deze bevolking prehistorisch en onderontwikkeld was, sprak de andere over een bevolking die verder geëvolueerd was dan wij, de aardbewoners. Het is niet aan mij nu te bepalen welke zijde gelijk had; het enige wat ik wil vragen is of je de interne wereld wilt voorstellen als het typerende 16-bit dorpje, zoals in Lufia II of Secret of Mana. Dan heb je de setting van Terranigma voor ogen.

Hoofdrolspeler Ark, een bewoner van de interne aarde, opent een geheime deur in het huis van de dorpsoudste. Hier vindt hij een geheime doos, die na openen alle dorpsbewoners bevriest, afgezien van de oudste. Deze stuurt Ark op pad om de vijf continenten van de Lightside te herstellen, waarmee de dorpsgenoten ontdooid kunnen worden. Dit gebeurt aan het hand van het voltooien van vijf torens in de Darkside. Hier komt de speler oog in oog met Quintet’s visualisatie van de interne wereld: een grijze oppervlakte, gescheiden door rivieren van lava en bergen van ijs of kristal. De knalblauwe overkoepelende atmosfeer blijft al lopend even indrukwekkend als tien jaar geleden, mede dankzij het gebruik van Mode 7 in de overworld. Nadat de continenten hersteld zijn, bereikt Ark via een gat in de aardkorst de lege Lightside. Het is aan hem de planeet opnieuw leefbaar te maken. Dieren en mensen opnieuw scheppen en hen begeleiden door het evolutieproces richting de moderne beschaving. Ark vertolkt hierin dus de rol als personificatie van God. De gameplay is kenmerkend voor Quintet, maar indien men niet bekend is met de series zegt dit weinig. Vergelijk het met een Secret of Mana op hoog tempo met meer bewegingsvrijheid. Liefhebbers van Quintet-games dragen deze game al jaren op handen, terwijl anderen het onherroepelijk de grond in boren. Een vervolg zit er helaas niet meer in. Door felle kritiek op latere games is Quintet echter in stilte gestorven: nadat de site zes jaar niet meer geupdate werd, is de site in maart 2008 van het internet verdwenen. Voor Quintet geldt hetzelfde als de gehele Soul Blazer-trilogie: love it or hate it.