Ook Castlevania moest er na eenentwintig jaar aan geloven: een spin-off. Fans waren enthousiast toen director IGA (Koji Igarashi) een Castlevania voor de Wii aankondigde; even razend en teleurgesteld waren zij toen het fighter bleek te zijn. Ondanks deze ontworteling en kritiek heeft Igarashi zich vastbesloten toegewijd aan het project, wat na de lancering door veel sites met diepe onvoldoendes ongekend hard de grond in werd geboord. Terecht? Nee. Al is een beetje boren zeker geen misdaad deze ronde.
Dracula Vlad Tepes, zoals de volledige naam van de gehate vampier luidt, heeft meer vijanden dan enkel de Belmont-familie en aanhangers: Galamoth, de Heerser der Ruimte, is een reusachtig magisch wezen uit het schimmenrijk, die al eeuwenlang Dracula uit de weg probeert te ruimen en diens kasteel, Castlevania, over te nemen. Ofschoon hij zijn gezicht niet laat zien in Judgment, heeft hij de zogenaamde Time Reaper 10.000 jaar terug de tijd in gestuurd om Dracula aldaar te vernietigen en hem uit de geschiedenis te wissen. Tijdreiziger Aeon voorzag de snode plannen van Galamoth en lokte verscheidene belangrijke figuren uit de geschiedenis van Transsylvanië, de locatie waar de voornaamste Castlevania-avonturen zich afspelen, naar zijn zogenaamde ’time rift’. Hierin deelde hij mee dat zij waren uitgenodigd om een aantal testen te doorstaan, zodat de sterkste uiteindelijk oog in oog zou komen staan met de Time Reaper.
Castlevania Judgment telt veertien personages, afkomstig uit verschillende periodes en delen. Elk personage bevat een geheel eigen vechtstijl: zo heeft Gran DaNasty, de gemummificeerde piraat uit Castlevania III: Dracula’s Curse, een bijzonder snelle manier van vechten met handelingen die voor nieuwelingen erg moeilijk te volgen zijn, terwijl Golem’s aanvalspatroon langzamer is, maar rust op onmenselijk brute kracht. Het vechten kan met zowel de Wii-afstandsbediening en bijbehorende nunchuk, als met de Classic- en GameCube-controller. Via de eerstgenoemde kan men met zwaaien van de controller verscheidene combo’s uitoefenen, eventueel aangevuld met de B-knop voor krachtigere aanval. De Z-knop dient als verdedingsaanval, de C-knop om een (dubbele) sprong te maken en de A-knop om, tegen inlevering van de verzamelde hartjes, gebruik te maken van subwapens. Tenslotte dient de omlaag-toets van de D-pad als mogelijkheid om de hyper-aanval te gebruiken: een vernietigende aanval de gebruikt kan worden wanneer de meter onderin beeld volledig gevuld is en een is per personage verschillend, dus vergelijkbaar met de Final Smash uit Super Smash Bros. Brawl.
Het vechten zelf is verrassend vermakelijk. Er wordt gevochten in een driedimensionale omgeving, vergelijkbaar met de game Power Stone of het binnenkort te verschijnen Final Fantasy: Dissidia. Verspreid door het level staan verschillende objecten (kandelaren, tonnen) welke subwapens uit de Castlevania-reeks bevatten en gebruikt kunnen worden op de A-toets. Zodra de A-toets ingehouden wordt tot de controller vibreert, kun je gebruik maken van de klassieke ‘item crush’, een krachtige aanval via het subwapen. Het grote punt van kritiek is het camerawerk: wanneer er een personage voor het beeld staat en niet tot langzaam beweegt, is het niet duidelijk waar de ander zich bevindt. Vooral de enorme Golom weet zo dikwijls het beeld te blokkeren, en ook Dracula verschijnt al teleporterend telkens achter de speler, waarbij het voor deze niet duidelijk is wat er gebeurd.
De belangrijkste modi in de game zijn de Story- en Arcade-modus. In de Story-modus vecht het gekozen personage zich een baan door tien verschillende levels die aan (zouden moeten) sluiten bij het leven van het karakter, maar zo wordt Maria Renard, een jonge blondine die Dracula al eens met de grond gelijk heeft weten te maken, in deze modus neergezet als een perverse jongedame: eerst verrast ze zich over de grootte van de voorgevel van Sypha, de kerkelijke vampierjaagster, waarna ze helemaal jaloers wordt op de enorme prammen van Carmilla, welke bij elke ademhaling volop ronddansen in haar uiterst pikante latex corset. Natuurlijk, een knipoog van Igarashi richting de ‘échte’ fighters die met een korreltje zout genomen dient te worden, maar een van de jammerlijke missers omdat Maria een erg rijke achtergrond heeft. De Arcade-modus is vergelijkbaar met hetgeen in elke doorsnee fighter te vinden is: een in moeilijkheidsgraad toenemende aaneenschakeling van gevechten die resulteren in de bekende lijst van mensen die aan de game hebben meegewerkt.
Verder is het nog mogelijk de Castle-modus te spelen. Een optie die ondergetekend tijdens het spelen omdoopte tot ‘achterlijk’ en waarschijnlijk een overhaaste toevoeging is geweest om de gameplay wat op te rekken. Het gekozen personage volgt een pad van deuren, waarbij achter elke deur een ‘challenge’ zit. Deze variëren van ‘versla de vijand met een hyper-aanval’, waarbij de benodigde meter constant gevuld blijft, tot ‘raak een x aantal objecten’. Tijdens het van deur tot deur bewegen treft men soms save-kamers aan waar zowel het spel opgeslagen wordt als de energiemeter bijgevuld wordt. Als je van een save-kamer weer teruggaat naar waar je gebleven was, heb je kans dat je een ‘vijand’ (vijf zombies) tegen het lijf loopt en afgeslacht dienen te worden voordat je verder komt. Verder is het mogelijk om via Wi-Fi online te spelen of het tegen de computer of het lokaal tegen een vriend op te nemen in de Versus-modus of te kijken hoe lang je het volhoudt in de Surival-modus. Daarna belanden volgt het Accessoires-menu, waarbij de gewonnen uitrustig toegepast kan worden op personages (wat voornamelijk leeg blijft omdat deze enkel te winnen zijn via de Castle-modus en deze – sorry meneer de hoofdredacteur – ronduit kut is). Tenslotte kun je met de Connect to DS-optie Shanoa en Aeon vrijspelen, mits je beschikt over een exemplaar van Castlevania: Order of Ecclesia.
In tegenstelling tot de alpha- en bèta-versies van de game, zoals op de E3 van afgelopen jaar, zijn de graphics voor de maatstaven van de Wii erg mooi. De personages zien er textueel goed uit en zelfs de monden en borsten bewegen. De personages zijn ontworpen door Takeshi Obata, de verantwoordelijke voor de Death Note-manga. En dat zie je. En dat is een teleurstelling, omdat hiermee het échte Castlevania-gevoel verloren gaat, hoe ontzettend verfrissend het ook mag ogen. Maria lijkt sprekend op Misa uit Death Note, terwijl Alucard’s zilveren manen doen herinneren aan Sephiroth. Ook de omgevingen, eveneens afkomstig uit verscheidene Castlevania-delen, zijn voortreffelijk mooi ontworpen. Het sterkste punt van deze titel blijft echter de bombastisch goede soundtrack: als we de lijst met werknemers mogen geloven heeft huiscomponiste Michiru Yamane geen zeggenschap gehadin de soundtrack, maar desondanks wordt er een geluidsband ten gehore gebracht die zonder pardon gemeten mag worden met Guilty Gear XX of Street Fighter IV. De als symfonisch rock-uitgevoerde covers nemen het belangrijkste deel van het Castlevania-oevre in beslag en sluiten naadloos aan op de eveneens geweldige nummers die uitsluitend voor Judgment geschreven zijn. Helaas ontbreken er een aantal tophits, zoals de geliefde Simon’s Theme, maar dit mag simpelweg niet baten gezien het muzikale pakket dat erin zit.
Conclusie: Een vreemde eend in de Castlevania-bijt; per definitie geen lelijke eend, maar wel eentje die enkele stofjes in zijn hoofd mist. Voor slechts dertig euro is het een aangenaam pakket en zeker geen afrader, maar buiten de Story- en Arcade-modus bevat de titel weinig interessants. Een Castlevania-titel die de dikke ‘spin-off’ stempel verdient, maar als fighter, vooral op de Wii, geen teleurstelling vormt.
66