Strange Journey's Deep Iconoclasm

Sacred Journey. That’s how I like to call Shin Megami Tensei: Strange Journey, a dungeon crawler known by few and played by fewer. The 2010 Nintendo DS game offered a lengthy and arduous adventure through an alternative dimension on Antarctica, a stage where human and non-human met. Often in bloodshed, sometimes unscathed through hard negotiations and love-struck when you’re called Anthony. Strange Journey spoke to me on different levels when I first played it. As a game, it offered a refreshing cast of a Japanese American protagonist, a Hispanic American fellow soldier and a Russian scientist working together under supervision a Black American commander. Each of the dungeons were challenging and with close to 300 demons to team up with, the game offered a myriad possible party set-ups to experiment with. As a story, a great psychological thriller, rooted in sci-fi, philosophy and mythology. As a whole, however, Strange Journey provided me with a life-changing experience. I know the whole ’life-changing’ and ’experience’ in particular are omnipresent buzzwords these days, hence Sacred Journey. The game felt like a religious pilgrimage to find my true self (pun intended). I was in my early 20s when I started playing Strange Journey, which I had imported from North America since a European localisation never happened - a trait common among Atlus titles up until that point. My experience with Shin Megami Tensei was still largely limited to the latest Persona games, so there was a lot to learn for me as a newcomer to the series. Still, I enjoyed its mechanics and exploring the bizarre environments within the Schwarzwelt. As a Master’s student, I had little time to sink time in games, let alone advance through a game as meaty as Strange Journey at a steady pace. I frequently shelved, or had to shelve, the game in favour of writing papers, paper reading or enjoying what little social life was left. I usually put the game down at the end of a sector, where I learnt how to proceed by losing to an area boss. I knew little of Alignments in the Shin Megami Tensei series at the time. The rivalry between Zelenin and Jimenez, representing the Law and Chaos route respectively, brought about plenty of tension in an already exciting situation. After the heart-breaking scenes with Zelenin in Sector Boötes I instinctively sided with her. I tried to convince Jimenez that I wasn’t really picking sides and that she’s really been through a lot, but my arguments were insufficient to convince with the hot-blooded soldier. Over the course of the game, however, my Alignment shifted slowly but certainly from Law to Neutral, and from Neutral I slipped into the domain of Chaos. Zelenin was furious. I understood where she came from and her arguments were certainly compelling - from a human point of view. Jimenez’s offer, however, was far more appealing: he gave me to chance to examine humanity objectively from a non-human perspective. I was lured into this path by the demons that you encounter throughout the game and the areas they appear in. Each of these sectors were inspired by human sins of the modern world and named after constellations. Sector Antlia was modelled after human conflict in Eastern Europe, Sector Boötes dealt with the human lust for materialism and decadence, Sector Carina’s shopping mail represents human’s greed and capitalism, followed by Sector Delphinus’ barren wasteland to symbolise the environmental damage inflicted by humanity. While each of those sectors were unsettling and confronting on their own, the most striking example was Sector Eridanus, a peaceful garden where nature and technology harmoniously co-exist. In order to realise this utopia, humanity would have to be eradicated. A worldwide sacrifice of humans to ensure the future of non-humans. Whereas this ultimately locked me in the Chaos route for both the Schwarzwelt journey and other Shin Megami Tensei games to follow, it also determined my political stance in real-life politics. Ideological as it may seem, the realisation of such a harmonious utopia is something worth fighting for, I believe. The demons were right. Considering the major impact Strange Journey has had on my life, it shouldn’t come as a surprise that yesterday’s announcement of Deep Strange Journey, the upcoming remake for Nintendo 3DS, was a bitter pill to swallow. The characters are re-drawn by the series’ new lead artist, whose unique style I appreciate on its own but find lacklustre and paling next to his master’s master’s work. The addition of a new ending, a route represented by a new female character, upsets the natural balance of Law/Neutral/Chaos. The trailer went as far to propose a binary opposition between Neutral and Law/Chaos, making room for an allegedly third movement. Furthermore, a new animation sequence demonstrating a fight between Morax and Asura makes absolutely no sense in the context that both demons are are on the same side, criticising humanity’s lust to fighting among themselves. While I appreciate Atlus’ attempts to re-do older titles to make them better accessible for the current generation of gamers, I wish they focused on games from their library that would actually benefit polishing, such as the original _Devil Summoner _or perhaps a high-definition re-release of Raidou Kuzunoha. To a fan of the original, Deep Strange Journey feels like a lazy and un-inspired attempt to earn relatively easy cash to feed the ever-growing Persona cow. I loved Persona 5 and will never stop looking forward to a sixth entry in the series, but please… Do not ruin my Sacred Journey. *** Strange Journey had such a major impact on me that I used it as my case study for my Master’s thesis. What follows below is an excerpt of the introduction: ...

March 27, 2017
Cover

Shin Megami Tensei IV Apocalypse

Remixje

December 20, 2016
Cover

Tokyo Mirage Sessions #FE

Hashtag vermoeiend

June 22, 2016
Cover

Shin Megami Tensei: Persona 3 FES

Na de releases van Persona 2 bleef het zes jaar lang stil rondom de Persona-reeks, totdat Atlus in 2006 Persona 3 aankondigde en vier maanden later al lanceerde. Door een gefaald experiment van het bedrijf Kirijo is het zogenaamde Dark Hour opgewekt, een periode tussen twee dagen waarin men onwetend transfigureert tot doodskisten. Op de plek waar overdag de plaatselijke middelbare school staat, rijst tijdens het Dark Hour de labyrintische toren Tartarus, het nest van monsters, de Shadows. Het studentenhuis waar de stille protagonist zich inschrijft, blijkt tevens het hoofdkantoor van S.E.E.S. (‘Specialized Extracurricular Execution Squad’) te zijn, dat onderzoek doet naar het Dark Hour. Net als de protagonist behouden ook zij hun menselijke gestalte, en kunnen door met een pistool-achtige Evoker door hun hoofd schieten ter oproep van hun Persona, de gepersonifieerde psyche. ...

May 4, 2011
Cover

De Japanse RPG die niemand noemt: Shin Megami Tensei

Traditiegetrouw verzorgt elke gamesite aan het einde van het jaar een of meerdere top zoveel-lijstjes. Hier op Bashers probeerden we het origineel te doen, maar doorgaans draait het simpelweg om het selecteren van de crème de la crème. Voor Bashers benoemde vrolijke vriend Niels Peuchen zijn drie favoriete DS-titels van 2010. Shin Megami Tensei: Strange Journey stond er niet tussen. Dat hij mijn persoonlijke favoriet voor de Nintendo DS niet noemde kan ik hem moeilijk kwalijk nemen: de game is immers niet in Europa uitgebracht. Dat de Amerikanen er geen tweede keer naar om kijken, is ook geen grote verrassing: de game kent geen enkel visueel spektakel. ...

January 12, 2011
Cover

Shin Megami Tensei: Strange Journey

Jaren verstreken voordat Atlus besloot een nieuw deel in de hoofdreeks van Megami Tensei uit te brengen. Langzaam slokt een mysterieuze zwarte massa de Aarde op, beginnend bij Antarctica. Terwijl de wereld paniek slaakt, verzamelt de Verenigde Naties een militaire eenheid van de beste soldaten en onderzoekers ter wereld om de zwarte massa, inmiddels omgedoopt tot Schwarzwelt, te verkennen. Tijdens het binnendringen van de barrière worden de voertuigen van het peloton vernietigd, waardoor het team aangewezen is op zichzelf in een wereld vergeven van demonen, die de planeet willen overnemen. ...

December 21, 2010
Cover

Shin Megami Tensei: Persona 4

Terwijl 2009 misschien wel het jaar van de PlayStation 3 was, verscheen er in alle stilte een laatste topper voor de PlayStation 2 in maart van dat jaar. Nadat de protagonist vanuit de stad naar het vreedzame plattelandsdorpje Inaba verhuist om bij zijn oom en nichtje te wonen, wordt het dorp ineens geterroriseerd door een seriemoordenaar. Tegelijkertijd vangen de protagonist en zijn vriendenclub een gerucht op van een televisiekanaal dat op een regenachtige middernacht verschijnt. Na de tweede moord ontdekken zij een relatie tussen het kanaal en de bizarre moorden, waardoor de club het initiatief neemt door zelf op onderzoek uit te gaan en letterlijk in de tv duikt. Persona 4 kent twee verschillende lagen: enerzijds social simulation (character-driven plot), anderzijds role-playing (narrative-driven plot). Een kalender met weersysteem en deadlines zorgt ervoor dat de pacing niet al te geforceerd perfect op peil blijft en de speler zijn tijd op verschillende manieren kan besteden. Een gebruikelijk vechtsysteem wordt uitgebreid met Persona’s: oproepbare mythologische wezens die huizen in tarotkaarten en zelfs met elkaar fuseerbaar zijn, wat de algehele ervaring enorm verrijkt. Het intrigerende, haast Phoenix Wright-achtige verhaal met voldoende gimmicks en afwisselingen in de gameplay zal elke speler met genoeg vrije tijd aan de buis gekluisterd houden en lijkt deze tevens uit te nodigen om er ook in te klimmen. Conclusie: Shin Megami Tensei: Persona 4 is een uiterst geraffineerd vervolg op zijn geprezen voorganger en behoort tot één van de beste, zo niet de beste, Japanse role-playing games van het afgelopen decennium. Niet perfect, maar zo uniek en enerverend kom je ze tegenwoordig maar zelden meer tegen. ~ 10/10

December 25, 2009