Cover

Final Fantasy: het zinkende vlaggenschip van Square Enix

Waar het precies is misgegaan met de _Final Fantasy-_serie, daar is moeilijk een vinger op te leggen. Sommigen beweren dat Final Fantasy XII (2006) het laatste hoogtepunt was, terwijl ik zelf stug volhoud dat de serie sinds VI (1994) in een neerwaartse spiraal verkeert. De meest recente iteratie, Final Fantasy XIV (2011), werd niet alleen door critici ervaren als een flop, zelfs uitgever en ontwikkelaar Square Enix zelf bood tegen alle verwachtingen in haar excuses aan voor de online MMORPG. Het is duidelijk dat het Japanse bedrijf het spoor bijster is wat betreft haar vlaggenschipserie. Hoewel radicale veranderingen niet binnen het karakter van Square Enix passen, is dat de enige manier waarop de naam ‘Final Fantasy’ nog te redden is. Om te beginnen zou Square Enix er verstandig aan doen om art director Tetsuya Nomura de deur te wijzen, zoals de jongens van 8-4 in hun recente podcast ook al suggereerden. Toen Square Enix in 1995 de overstap maakte van Nintendo’s consoles, waarop de eerste zes delen verschenen, naar Sony’s Playstation voor Final Fantasy VII (1997), werd Nomura aangesteld als hoofd van de game art, terwijl voormalige art director Yoshitaka Amano’s taken werden gedegradeerd tot het ontwerpen van de logo’s. ...

June 6, 2011
Cover

Final Fantasy XIII: Alvast een aanloop naar het nieuwste avontuur

De hoogtijdagen van de Japanse RPG’s lijken voorbij te zijn. Het genre bloeide vooral in het begin van de jaren ‘90, met het absolute hoogtepunt rond 1995. Rond die tijd verschenen Chrono Trigger, Earthbound, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars en Secret of Mana om maar een paar meesterwerken te noemen. De komst van de nieuwe generatie consoles, de Nintendo 64 en Sony’s Playstation, zette ontwikkelaars voor een lastige taak. Hoe kon men het genre succesvol overzetten naar de derde dimensie? ...

October 15, 2009
Cover

Final Fantasy IV: The After Years

Square Enix zit tegenwoordig niet meer verlegen om het uitbrengen van Final Fantasy-titels: waar fans vroeger de dagen zaten af te tellen tot het volgende officiële deel, worden tegenwoordig voldoende spin-offs en side-stories uitgebracht om menig fan tevreden te houden. De jongste telg onder deze zij-categorie is de WiiWare-titel Final Fantasy IV: After Years; weet dit vervolg de magie van het origineel te behouden? Sinds de introductie van WiiWare iets meer dan een jaar geleden, heeft dit digitale platform al verscheidene hoogtepunten ervaren. Een groot voordeel van deze dienst is dat de ontwikkelkosten aanzienlijk lager zijn dan wanneer de titels als fysieke exemplaren in de winkels belanden. Dit stelt kleinere studio’s in staat een groter publiek te bereiken. Denk hierbij aan 2D Boy’s World of Goo, dat inmiddels wereldwijd geliefd is bij vele gamers. Capcom’s 8-bit Mega Man 9 is een ideaal voorbeeld om aan te geven hoe ook grote ontwikkelaars omgaan met dergelijke downloadservices op consoles. Vrijwel direct nadat de DS-remake van Final Fantasy IV op de markt verscheen, begon het team van Matrix Software te werken aan een after-story, dat poëtisch The After Years zou heten.Dit verscheen afgelopen jaar in downloadbare episodes voor de mobiele telefoons in Japan, maar wordt nu voor de Westerse wereld vertaald, aangepast en uitgebracht als WiiWare. Mocht je Final Fantasy IV nog niet uitgespeeld hebben en het ontroerende einde geheel zelf willen ervaren, dan raad ik je nu aan de volgende alinea over te slaan omdat ik mezelf niet ga pijnigen met het omzeilen van spoilers. ...

June 14, 2009
Cover

Final Fantasy IV DS

Fira en Curaja. Twee willekeurige woorden uit een handjevol termen die in het dagelijkse leven van de gewone burger geen enkele betekenis hebben, maar voor gamers al jarenlang dezelfde positie binnen hun woordenschat bezetten als menig zelfstandig naamwoord. Woorden die in tegenstelling tot de nieuwste portemanteauaffixen niet worden verspreid door televisie, radio of krant, maar door de alsmaar groeiende sector binnen de massamedia: gaming. Vandaag de dag is Final Fantasy de grootste franchise van Japanse ontwikkelaar Square Enix, een ironisch facet op zich. Het haast folkloristische debuut stamt uit 1987, toen Hironobu Sakaguchi, een ontwerper van het toentertijd nog niet met Enix gefuseerde Square, aan zijn laatste project werkte voordat hij met pension zou gaan. Voor deze laatste fantasie-titel haalde hij inspiratie uit Enix’ ongekend populaire Dragon Quest. Dat Sakaguchi’s project Square uit financiële moeilijkheden zou helpen was onmogelijk te voorspellen bij aanvang van de ontwikkeling; als iemand zou beweren dat de serie eenentwintig jaar later de belangrijkste inkomstenbron van het bedrijf zou worden, had men deze onmiddellijk voor gek verklaard. Maar soms worden zelfs de wildste fantasieën werkelijkheid. ...

September 2, 2008