Cover

Final Fantasy IV DS

Fira en Curaja. Twee willekeurige woorden uit een handjevol termen die in het dagelijkse leven van de gewone burger geen enkele betekenis hebben, maar voor gamers al jarenlang dezelfde positie binnen hun woordenschat bezetten als menig zelfstandig naamwoord. Woorden die in tegenstelling tot de nieuwste portemanteauaffixen niet worden verspreid door televisie, radio of krant, maar door de alsmaar groeiende sector binnen de massamedia: gaming. Vandaag de dag is Final Fantasy de grootste franchise van Japanse ontwikkelaar Square Enix, een ironisch facet op zich. Het haast folkloristische debuut stamt uit 1987, toen Hironobu Sakaguchi, een ontwerper van het toentertijd nog niet met Enix gefuseerde Square, aan zijn laatste project werkte voordat hij met pension zou gaan. Voor deze laatste fantasie-titel haalde hij inspiratie uit Enix’ ongekend populaire Dragon Quest. Dat Sakaguchi’s project Square uit financiële moeilijkheden zou helpen was onmogelijk te voorspellen bij aanvang van de ontwikkeling; als iemand zou beweren dat de serie eenentwintig jaar later de belangrijkste inkomstenbron van het bedrijf zou worden, had men deze onmiddellijk voor gek verklaard. Maar soms worden zelfs de wildste fantasieën werkelijkheid. ...

September 2, 2008
Cover

LostWinds

De introductie van WiiWare, titels die voor een relatief lage prijs downloadbaar zijn voor de Nintendo Wii, stond garant voor een derde manier om games voor de console te verkrijgen naast het traditioneel aanschaffen in een winkel of het downloaden van retro-titels via het winkelkanaal. Het grote voordeel hiervan is te vinden bij beide partijen: door het vervaardigen van originele creaties via deze weg scheelt het ontwikkelaars fors in de kosten en dit wordt doorgerekend in de prijs van de titels die de consumenten ervoor moeten betalen. Een van de games die bij de lancering van WiiWare op 20 mei beschikbaar was, gaat schuil onder de naam LostWinds, ontwikkeld door Frontier Developments. ...

June 1, 2008
Cover

Super Mario World

Na drie succesvolle Super Mario Bros. delen, waarvan de eerste en derde in de loop der tijd al onderworpen zijn aan een retro op NDomain, zag de NES het einde van haar carrière als Nintendo’s belangrijkste console in zicht: op 11 april verscheen diens opvolger, de Super Nintendo Entertaiment System, op de Europese markt. De console ging werkelijk nog sneller dan warme broodjes over de toonbank en werd de best verkopende 16-bits spelcomputer bij uitstek. Dit werd mede veroorzaakt door de titel die gebundeld werd met de console: Mario’s vierde avontuur, Super Mario World. ...

March 12, 2008
Cover

Nights: Journey of Dreams

Nu Nintendo’s first-party franchises langzaam op beginnen te raken, wordt het voor consumenten zoeken bij derden om hun Wii in leven te houden. Een veelbelovende franchise is SEGA’s NiGHTS, met het langverwachte vervolg op de Wii. Voor een ontwikkelaar blijft het moeilijk te beslissen wat te doen met een vervolg op een succesvolle eerste titel. Hierbij heeft deze twee mogelijkheden: er kan nagenoeg eenzelfde game gemaakt worden (zoals Capcom deed bij de Mega Man-titels op de NES) of de opzet over een geheel andere boeg gooien (vergelijkbaar met de eerste twee The Legend of Zelda-delen). Ditzelfde dilemma ondervond Sonic Team toen ze ervoor kozen een vervolg op het succesvolle NiGHTS into Dreams, een game voor de SEGA Saturn, te ontwikkelen voor de Wii. Een van de zwakke punten van het Saturn-deel was de korte duur " het bereiken van de aftiteling was binnen een enkel uur mogelijk " en ook de gebruiksvriendelijkheid moest nodig worden bijgewerkt. Op 18 januari 2008 was het dan zover: elf jaar na de release van NiGHTS into Dreams kwam het langverwachte vervolg, NiGHTS: Journey of Dreams, op de markt. ...

February 5, 2008
Cover

The Legend of Zelda: Majora's Mask

De schaduw van wat was, werpt zich voor ons: wat dood is, bestaat nog en gaat voor ons uit. Ik wist het. Een opeenhoping van gedoemde zielen, enkele seconden van hun onontkoombare lot verwijderd. Ik wist het gewoon. Een onbegonnen strijd tussen goed en slecht; klein en groot; hoop en realiteit. Nu of nooit. Luna, anathema sit. Tweeënzeventig zenuwslopende uren was te weinig. Waarom passen er dan ook slechts vierentwintig in een etmaal? Waarom bezegelde die ene ontmoeting de fatale lotsbestemming van teveel schuldelozen? Vragen drijven boven, antwoorden zinken naar de eindeloze bodem. ...

December 23, 2007
Cover

Sight Training: Enjoy Exercising And Relaxing Your Eyes

Vanaf het moment dat Nintendo zich naast de hardcore gamers ook op casual gamers ging richten, werd het startsein gegeven voor een reeks van software die qua opzet en doel niet overeen komen met wat er de tientallen jaren daarvoor op de markt verschenen is. In plaats van het redden van een jonkvrouw in nood of dergelijke clichés, concentreren deze zich op het trainen van de hersenen, of in dit geval: de ogen. ...

December 10, 2007

Componisten in de game-industrie 1

Tegen de tijd dat een game op de markt verschijnt, zijn het vaak de statische beelden en gameplay-video’s die het mogen doen in de media. Dit is eerlijk gezegd ook de beste stunt om een nieuwe titel de aandacht te geven die het verdient. Niet te vergeten dat een ontwikkelaar zich op beurzen laat zien aan de hand van trailer-achtige video’s zonder enige indicatie richting het muzikale aspect. Geleidelijk en vaak op een later tijdstip, wordt de muziek voor een game gecomponeerd. Menig studio, waaronder Bandai Namco, Square Enix en Konami, laten richting het eind van de ontwikkeling van haar titels vaak meer zien van de muzikale addities. Is de toevoeging van muziek eigenlijk net zo belangrijk als het grafische gedeelte? Enkel grote namen uit de game-industrie worden nader bekeken, inclusief hun inbreng en de manier waarop zij hun stempel op games hebben neergezet. ...

November 22, 2007
Cover

Drawn to Life

Je hebt van die mensen die vrij snel iets goed vinden, en je hebt van die volkeren die tot in de eeuwigheid blijven zeiken dat dingen zus en zo beter zouden kunnen. Ook in de wereld der games bestaan zulke figuren: personen die blijven zaniken dat de graphics beter hadden gemogen, de muziek sfeerloos is en dat het hoofdpersonage niet goed ontworpen is. Ontwikkelaar 5TH Cell komt nu voor die laatste groep muggenzifters met een oplossing: het doe-het-zelfen. ...

October 8, 2007
Cover

Viva Piñata: Pocket Paradise

Dikwijls zie je gedurende de commercialbreak op televisie oproepen voorbij komen om fondsen tegen dierenmishandeling te steunen. Uitgehongerde honden, pandaberen wiens omgeving geruïneerd wordt – het raakt iedereen. In Mexico bedacht men een amusante en vooral diervriendelijke manier om beesten aan flarden te krijgen: papier-maché in de vorm van een ezel, gevuld met lekkernijen en knuppelen maar! Ontwikkelaar Rare, voor Nintendo-fanaten vooral bekend om hun werken als de Donkey Kong Country-trilogie, de Banjo-delen en Perfect Dark, vond deze zogeheten piñata’s een goede inspiratiebron voor hun nieuwste creatie, waardoor in 2006 op Microsoft’s Xbox 360 het opmerkelijke Viva Piñata verscheen. Deze sandbox-titel, waarbij elementen uit The Sims en Animal Crossing gecombineerd worden met de eerder vermelde papier-maché dieren, wist verrassend goed te scoren en werd geliefd door jong en oud. Maar men moet de huid niet verkopen voor de beer geschoten is: Viva Piñata: Party Animals, deze vreemde eend in de bijt is een geflopte spin-off titel gefocust op het party-facet, verscheen kort daarna, maar al draagt de aap een gouden ring, het is en blijft een lelijk ding. Gelukkig stoot een ezel zich niet twee keer aan dezelfde steen door het gelijktijdig verschijnen van het nieuwe deel op de Xbox 360, Viva Piñata: Trouble in Paradise, en de draagbare versie voor de Nintendo DS, Viva Piñata: Pocket Paradise, keek Rare de kat gelukkig niet uit de boom. ...

September 7, 2007

Een ervaring rijker, een droom armer

Iedereen heeft zo wel zijn of haar voorbeelden of idealen. Voor de een is het een voetballer, voor de ander een zanger. En het is uiteraard ieders droom om dit idool ooit eens te ontmoeten in het echt. Meerdere malen hebben Dennis (a.k.a. Link) en ik via MSN zitten fantaseren over hoe het zou zijn als we toevallig Castlevania-director Koji Igarashi of componiste Michiru Yamane tegen het lijf zouden lopen op de Leipzig Games Convention. Telkens resulteerde deze verbeeldingen in de conclusie van ‘keep on dreaming’. Maar wat als dromen nu werkelijk uitkomen? ...

August 24, 2007